MAKALAH
PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
Oleh:
Rio Suryana (110534431045)
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
2013
- 1. PENGERTIAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar. Bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Emithu, 2010). Dari pembelajaran berbantuan computer dapat diterjemahkan dalam bahasa inggris seperti Istilah CAI(Computer Assisted Instruction)umumnya, menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan dan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Materi
2. PEMBENTUK PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
Pembelajaran berbantuan komputer dibentuk oleh 3 komponen yang terdiri dari :
- a. Domain Materi
Domain materi adalah kumpulan materi dari perangkat ajar yang disajikan dengan cara memindahkan bahan-bahan dari buku referensi ke program komputer.
b. Sistem Pengendali Pengajaran
Sistem Pengendali Pengajaran digunakan untuk mengendalikan kinerja perangkat ajar agar lebih terarah dan sistematis.
c. Antarmuka Pemakai
Antarmuka merupakan bagian yang penting dalam suatu perangkat ajar karena bagian ini yang berinteraksi dan menyajikan materi kepada pemakai.
1.3. MODEL MODEL PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
Model-model pembelajaran dapat dibagi menjadi 5 model pembelajaran sebagai berikut:
1.1. Model Tutorial
Dalam model ini pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil.
2. Model Praktek dan Latihan
Dalam menggunakan model ini hendaknya semua konsep, peraturan atau prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari oleh siswa. Program akan membimbing siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan ketrampilannya.
3. Model Penemuan
Penemuan adalah istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang menggunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahkan oleh siswa dengan cara mencoba-coba.
4. Model Simulasi
Dengan model ini siswa dihadapkan kepada situasi kehidupan nyata. Misalnya dalam kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang menggunakan simulasi-simulasi penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawatnya.
5. Model Permainan
Kegiatan permainan dapat melibatkan unsur-unsur simulasi, seperti halnya permainan bisa mengakibatkan unsur-unsur pengajaran bergantung pada ada tidaknya ketrampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis.
CONTOH CONTOH MODEL PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
1. Model Tutorial
pada proses belajar mengajar jika siswa diberi tugas untuk mengerjakan soal latihan, setelah itu dicocokan bersama ternyata terdapat kesalahan, maka guru member pengarahan sehingga jawaban benar.
2. Model Praktek Latihan
Dengan memberi pengarahan misalnya membuat grafik statistic dengan guru pembimbing sampai dengan bisa, setelah itu diberi waktu untuk dibuat latihan agar memahami cara membuat dengan benar.
3. Model Penemuan
Memberi pengarahan pada siswa untuk belajar membuat program misalnya game wonts to be milioner yang dapat digunakan untuk membantu siswa agar lebih cerdas.
4. Model simulation
siswa elektro membuat lampu hidup mati menggunakan plc,dengan software yang tersedia
5. Model permainan
Membuat game yang isinya dapat memadukan gambar suara dan tulis

Tidak ada komentar:
Posting Komentar